2011年7月20日 星期三

變形金剛3幕後製作:專訪Digital Domain

>譯自fxguide

這次的專訪裡面, 我們(fxguide) 很榮幸地訪問到Digital Domain的視覺特效主管---Matthew Butler先生, 來談談特效團隊在<<變形金剛3>>---這部有350特效的幕後製作, 負責了雷射鷹(Laserbeak), 腦殘(Brains), 甩輪(Wheels)與狂派原生型態(Decepticon protoforms). 這幾個躲藏在月球上的角色, 太空橋的場景以及鳥人空躍的特效場景製作. Digital Domain特效公司這次負責了電影裡面所有的3D立體場景, 這部麥可貝(以下稱麥導)第三部變形金剛電影, 除此之外Digital Domain的姊妹公司---- In-Three也處理了一些3D轉換工作.

關於太空橋讓賽博坦(Cybertron)拉近地球的那的場景
記者: 可否先談談雷射鷹. 個人覺得它具有很混亂卻又十分精明的特色. 這是怎樣達到的呢?

Butler: 它是個壞, 邪惡, 殺手的角色, 也是個清道夫. 這幾年來, 它是狂派原生型態的手下, 派到地球殺光人類. 一開始的時候先由麥可貝提供意見, 接著一點討論. 我們先製作動作, 然後麥導跟配音員討論, 然後據此我們再調整動作 .

其中有一幕雷射鷹與Jerry Wang(Ken Jeong飾演)有對手戲, 最後Jerry Wang被雷射鷹所殺. 麥導對這個場景的動作有很多想法. 我們用這個小藍襪, 裡面放了工具可以用來操控Ken Jeong的眼鏡 撥動他的頭,髮 然後我們把CG角色跟他合成在一起, 看看雷射鷹是否視覺上能跟Jerry Wang有互動的感覺. 基本上我們把在變形金剛2裡面Alice那一募得技術用在這裡了!

因此雷射鷹這個角色基本上是根據現場設定來做互動的, 其他角色我們也是如此處理的. 當甩輪(Wheels)跳到毀滅者(Bonecrusher)---狗狗上面的那一幕, 我們用小箝子拉他的耳朵, 麥導很喜歡在真實場景裡面作這種小技巧, 設定場景的感覺.

關於"甩輪"回到月黒(Dark of the Moon)的那一幕
記者: 有一幕很好笑是雷射鷹在狹窄的辦公大樓追Sam, 你是怎樣做到讓這一幕看起來很棒的?

Butler: 我們試了很多方法, 首先我們先做了基本動畫, 把它設定為會拍打翅膀亂飛的鳥. 有好幾次 麥導不喜歡, 整個動作看起來太友善了! 因此我們仔細研究注意到雷射鷹有個三角翼的姿勢, 因為他具有導流管, 因此他不會像鳥一樣的飛. 但我們必須要設定他是拍打翅膀來飛翔或是靠噴射引擎? 到最後, 我們決定把翅膀與噴射引擎這兩個概念混合使用.

有一幕他跑到伺服器室, 做了“Terry Tates”動作. 轟的一聲, 變到檔案櫃的一邊, 裡面有很多電腦零件, 然後他跌跌撞撞的掉到地上. 這一幕, 麥導說, 他希望雷射鷹在這裡要像飛到別人家中的驚弓之鳥般, 亂飛, 就是麥導說這幕要弄的很亂的.

記者: 替Laserbeak建模的時候你們用什麼工具. 其他腦殘, 甩輪等角色室怎樣建模的?

Butler: 基本上, 所有都是在Maya建模, 有時候會用到Mudbox來增加細節. 所有的外觀研究都是透過Maya. 算圖大部分是透過RenderMan 有時候我們會用V-Ray來算pass 或是用Mantra.

麥導他超愛複雜的, 反光很強的設定. 片場中的每一幕他無不是這樣搞的, 他會要求燈光師用拿1Ks的燈光透過一大片塑膠片或是破玻璃來打燈, 這樣整個場景的光線就會變得超級複雜. 還好當今的特效產業不會只當成後製而已, 我們會在現場, 收集所有需要的資料, 因為我們必須要讓整個感覺能夠相互吻合. 我們可以進行需要的資料收集 ,包括動態的HDRs與投影和參考影片.

記者: 你可不可以談談腦殘和甩輪這兩個角色. 從腦殘的頭髮噴出的煙是怎樣做的?

Butler: 笑. 製片設計師Nigel Phelps拿了一些麥導認可的概念設計圖. 我們有很多腦殘的美術設計. 要把腦殘設計為有兩個輪子的伙計, 接著看到劇本對話裡面有: "我想到了! 好熱阿! 好熱! 冒煙了" 他就好像超頻過熱的機器人, 我們討論到他的動作與動態, 接著就加了那個東西. 麥導後來也喜歡腦殘, 還有他那冒煙的頭髮, 他也覺得好笑. 之前的想法其實是甩輪把腦殘放到冰箱裡, 我們有研究如果他從冰箱出來在頭上有一袋豆豆, 但是這一幕在拍攝前就被刪掉了.

當鳥人在芝加哥上空從魚鷹號跳出來的那一幕
記者: DD也有參與製作鳥人的特效片段, 請問大致上是如何製作的?

Butler: 我那時人在芝加哥指導那一幕的現場攝影Julian Boulle頭上戴了立體攝影機的頭盔, 攝影機是SI-2K規格的. JT Holmes則是領導了"松鼠團隊" 有三個成員, 在前期我們經過很多討論, 他們可以幹的非常棒, 但我總覺得我們對於支援他們的瘋狂特技團隊有很有幫助. 他們的特技演員真的超厲害. 我們則是添加了CG車輛, 數位場景與大量的CG鳥人.

記者: 在前期或是previz的階段準備到怎樣的程度?

Butler: 基本上有很多準備, 做了很多初步測試, 我們研究整個屋頂, 看看那邊最適合把人從直升機裡拋出來. 有一個趣聞跟你說: FAA希望每個人跳出直升機的時候都額外戴一個備用降落傘, 但是這些特技員是專門跳傘的, 從來沒有用過兩個跳傘來跳. 因為當你從500英呎高度開始跳的時候, 根本就沒有時間讓第二隻傘打開. 其實, 強迫這些特技員帶兩個傘很危險, 因為這會改變空氣動力與重量. 但是FAA堅決他們一定要帶副傘, 所以這些特技員就做了幾次測試跳. 諷刺的是, 當他們正式跳傘的時候, 因為身邊根本沒有人監督, 所以根本就沒必要帶副傘, 所以他們就捨棄副傘, 只用一隻傘來跳囉~

我們都會有頭盔式攝影機在拍攝, 而在地面會有攝影機, 在直升機上面也會裝有攝影機. 基本上我們拍攝我們所有的畫面, 因為跳躍的場景時間十分急促, 總共只有六秒的可用時間而已. 我跟現場的DP--- Rob Bruce先生量測範圍, 我們挑選幾個會涵蓋到的屋頂, 還有幾幕是完全電腦合成的. 因此,我會對這幾個需要合成的畫面到現在拍一些plate.

記者 :處理鳥人那一幕要面對哪些問題呢?

Butler:很多. 我們拍了很模糊的搖攝畫面, 用SI-2K立體攝影機頭盔拍出來的, 是最困難的. 這台攝影機有一個滾動式快門(rolling shutter) 裡面的陣列感光元件從左到右掃描, 如果攝影機跑的很快的話, 當感光元件接受到最後個光線的時候, 來源物可能已經移位了, 就會產生非常抖動畫面, 所以如果你在搖攝的時候, 用慢速感光快的, 畫面裡面的垂直線看起來就像香蕉或是麵條一樣扭曲.

鳥人飛躍芝加哥城
整個畫面看起來還ok, 但是困難在於, 怎樣做出全CG的場景. 當使用攝影機追蹤配合CG合成的畫面, 最後又要怎樣不會看起來很假呢? 如果你把一個CG物件不帶有像差效果, 放到真實的場景裡不可能會看起來吻合的. 我們在拍攝的時候採用Sony F35攝影機, 帶有球狀鏡頭, 因此不會有滾動快門的問題, 也不會有底片攝影機的不連續快門的問題. 在拍攝3D畫面的時候也會遇到上述問題, 從F35來的3D畫面, 頭盔攝影機提供了2K解析度的後製3D plate, 能夠產生合成的3D立體效果.

記者: 當你在製作Ospreys那一幕, 跳出來的畫面時, 你需要準備哪些資料來處理?

Butler: 嗯, 有很多. 但是我認為最困難的是火跟煙. Digital Domain對於自然特效十分有經驗, 有一幕他們從Osprey的後面躍出, 整個畫面是用慢速攝影的方式每秒120個frame, 因此必須要好好處理這畫面. 也沒有太多的攝影機動態, 整個鏡頭穿越Osprey, 維持了許久的時刻, 感覺十分超現實. 我們花了很多時間研究這個畫面, 有大量的爆破與移動的攝影機, 所以會希望看到很多視差. 不得已的情況下, 我們做了很多3D CG的煙霧, 而不是用真實的煙霧卡(photographic cards) . 麥導還要求光線方向必須正確.

記者: 你是用哪些工作製作煙霧與火焰?

Butler: 我們從Storm學到很多 ---這是我們公司內部的volumetric算圖引擎. Storm與Houdini這兩個是我們volumetric的主要火力, 用在自然現象與氣態的特效, 然後我們就用FSIM----內部研發的流體---水與水花的模擬器. 但其實很多還是要靠人力, 而不是靠軟體本身來產生美麗的效果. 我們有27人專門負責這些特效.

記者: 有想過用全數位的替身演員嗎? 你有機會替跳傘特技員做全身掃描嗎?

Butler: 這些跳傘特技員在畫面裡面不是非常近, 因此不需要數位的特身演員, 也就是說, 我們需要相片級寫實的鳥人, 但是每個鳥人並不需要跟特定的演員長得一模一樣. 我們有很多鳥人的參考畫面, 利用這些資料確保效果能跟動畫吻合, 我們也模擬衣服動態. 這是很有觸感的東西, 所以我們必須要知道動起來的感覺 ,並不是需要做到你一般預期他可能的動法. 建模師與燈光師都下了很多功夫, 燈光也加了很多細節, 透光度, 高光, decal與角色在半空中被擊中的的效果都要考量進去...

狂派原生型態離開月球那一幕
記者: 你能談談當狂派原生型態離開月球那一幕嗎? 因為那一幕是全CG的, 要怎樣達到寫實的感覺呢?

Butler: 我的技巧是, 當在處理全CG的畫面時, 一定要基於某種實拍畫面, 以此為基礎來製作. 因此, 盡可能的讓動態看起來寫實, 你可能會說那是雙腳行走的動畫(bipedal behavior). 我知道, 我也會說 我們也看過自然的粒子動態 ,可是有看過零重力的粒子嗎? 雖然要在真空狀態才會看到. 但是我們其實也看過類似的畫面...

我們當然也可以做出月球煙塵真正在真空狀態時的動態, 但是會看起來怪怪的. 我們還是參考了在地球上的畫面, 這樣觀眾比較能夠根據真實的經驗來體會月球的煙塵"應該"的感覺. 我們也參考了大量的月球照片, 花了許多時間研究. Mårten Larsson是其中一位CG主管, 他花了超超超久的時間研究, 最後寫出了十分寫實的shader. 我們也加了很多光學像差效果, 讓整體而言變得更加寫實.

記者: 你有提到立體攝影, 請問立體攝影有遇到哪些問題?

Butler: 一開始時, 我們試了很多不同的攝影機, 每一台都有它獨特的性質: F35s, anamorphic film mono, spherical film mono 還有SI-2K . 我們還拍了很多類似Decepticon視覺的畫面, 因為麥導希望整個有手持式攝影的感覺. 我們必須要研究所有格式, 讓color gamma等等能吻合. 所以, 不僅僅是要達到可以工作的狀態而已, 有很多很多幕後你不知道的事情...

工作量的增加也是一大挑戰, 要算出3D立體電影不是那麼容易. 在一般電影效果裡面用的技巧並不能套用到3D立體電影裡, 例如用手工修一格一格修像素的技巧就不能用在3D立體電影的流程裡面. 因為如果這樣做的話 ,就會破壞掉立體效果. 所有用3D攝影機拍攝的東西, 都必須要跟CG裡面做吻合, 定義裡面的兩眼分離距離與交會的數值, 在編輯的時候左右兩顆鏡頭都要顧. 所以, 3D立體電影就代表了增加了超多的工作量要去執行.

最後, 我們會產生大量的影片資料, 交給轉檔公司 ,其中一家是我們的姊妹公司---- In-Three. 我們提供所有的render elements, 例如z-depth與Nuke scripts, 幫助他們整合, 把兩個影像合成3D立體畫面. 這其中涉及到很多的工作, 但是正確的規劃與流暢的工作流程最終產生很棒的3D立體影片.

2011年7月19日 星期二

Nuke 6.3正式上市!



http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/18/259/nuke-nukex-63-now-shipping/


號稱NUKE史上最“大”的小改版,NUKE & NUKEX 6.3在引頸期盼下終於上市了!
NUKE自問世以來,就以“以一擋多”的精神整合所有特效合成的各個環節,企圖將傳統需要跨不同軟體與知識領域才得以辦到的複雜工序,整合成一人一機,大大增進效率。

NUKE & NUKEX 6.3的全新功能有
全新曲線與格點封套工具 NEW Spline and Grid Warping

音軌動畫產生工具 Audio Scratch Track


自訂預設 User Presets

置換貼圖材質 Displacement Shader


3D投影修正 3D Projection

客製化增強 Customisation enhancements 

Deep檔案合成Deep Compositing

3D粒子系統 3D Particles (NUKEX)

平面追蹤工具Planar Tracker (NUKEX)

全新去雜點Denoise (NUKEX)